|
Tujuan:
Kelas Asas STEM-IoT: Scratch
Aktiviti:
Peserta mempelajari cara pengekodan di laman sesawang Scratch dengan antara muka visual ringkas yang membolehkan peserta mencipta cerita digital, permainan dan animasi. Scratch menggalakkan pemikiran pengiraan dan kemahiran menyelesaikan masalah; pengajaran dan pembelajaran kreatif; ekspresi diri dan kerjasama; dan ekuiti dalam pengkomputeran.